게임산업에 있어 일본기업은 압도적인 국제경쟁력을 지니고 있으나 최근 하드웨어부분에서는 마이크로소프트사가 신규 진출하는 등 국제시장에서의 경쟁이 치열해지고 있다. 본 원고에서는 일본의 콘솔게임산업이 오늘날에 이르기까지의 역사를 간략히 살펴보기로 한다.
(1) 가정용게임기
콘
모바일온라인게임이 함께 성장하였다.
일본 국내 가정용 및 온라인게임시장 규모 추이
출처 : Enterbrain(2007), 일본 국내 게임시장의 동향
PS2의 발매로 인해 2002년 하드웨어의 판매량이 증가하였고 2006년의 경우 닌텐도DS, Wii, PS3 등 차세대 콘솔게임기들의 발매로
게임 센터 등), 가정용게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 모바일게임 사업으로 나눌 수 있다. 한때 일본은 비디오 게임분야에서 세계 시장의 과반수
게임 센터 등), 가정용게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 모바일게임 사업으로 나눌 수 있다. 한때 일본은 비디오 게임분야에서 세계 시장의 과반수
게임 및 엔터테인먼트 시장에서 가장 규모가 큰 회사 중 하나로 홈 비디오 시스템 및 게임용 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 공급하는 회사이다. 닌텐도는 원래 화투나 트럼프를 생산하였다. 과거 SEGA와 함께 게임시장을 양분한 닌텐도 그룹은 지난 회계연도에 1742억 9000만 엔의 순익을 기록한 일본
게임들이 이 시기에 출시됨으로써 어드벤처 게임의 가능성을 보여주었다.
2002년 새롭게 등장한 모바일게임은 게임의 무한한 가능성을 다시 한 번 실감하게 해주었다. 모바일(mobile) 게임은 두 종류로 구분할 수 있다. 휴대 전화에서 실행되는 게임과 휴대용 게임기에서 실행되는 것이다. 모바일게임은
게임 소프트웨어에 참가한 케이스와 훼미콤 또는 퍼스컴 게임을 계기로 게임제조를 시작한 케이스 두 가지 형태를 보였다.
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Ⅲ. 일본게임시장의 전략적 제휴
일본이 한국에 비해 인터넷 비즈니스 시장에서 강점을 보이고 있는 것은 한국의 인터넷 비즈니스가 온라인을
게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤(Super Famicom)을 통해 10년 가까이 전세계 게임시장을 지배했으며, 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오브라더스는 비디오 게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누렸다.
회사명 : 닌텐도 주식회사 (Nintendo Co., Ltd.)
사업내용 : 가정용 레저기기 제조 판
일본은 세계 2위의 게임 소비국이기는 하지만 인터넷의 보급과 무선 인터넷의 발달로 인해 게임 대체 엔터테인먼트 콘텐츠 서비스 이용이 확대되면서 엔터테인먼트 콘텐츠로서의 게임의 입지가 점차 약화되고 있는 것이 현실이다. 이러한 가운데 전 세계의 게임시장은 매년 빠른 성장을 거듭하고 있다